どうも椎葉です。
第8回の今回は編集・エフェクト編です。

編集・エフェクトチームがやったこと

ここでは収録した映像に後から映像編集ソフトやUnreal Engine(アンリアルエンジン、UE)などでエフェクトや効果を付けていく作業のことを紹介していきます。

編集個所としては大きく3D空間部分と実写映像部分に分かれています。
3D空間部分ではアニメーション処理を行ったソフトと同じUnreal Engine(アンリアルエンジン、UE)。
実写映像部分での映像処理は基本的にAdobe After Effects(アフターエフェクト、Ae)を使用して編集を行っています。
Adobe After Effects(アフターエフェクト、Ae)は映像のデジタル合成やモーション・グラフィックス、タイトル制作を目的としたソフトウェア、ツールです。

実写部分と3D部分に分けて、編集・エフェクトチームがどんな作業をしたのか見ていきましょう

実写映像編集

実写映像部分には基本的にAdobe After EffectsによるVFXが用いられています。

VFX
Visual Effectsの略称。
撮影した実写映像にCGやデジタル加工を施して、現実には起こりえない映像を作り出す技術のこと。
今回のCMの実写パートにはこのVFXが多く使われています

ゴーグルに何か映っている様子や、主人公の周りにウインドウが浮かんでいるシーン。
これは各素材のアニメーションアセットを作ったうえでそれぞれを合成しています。

わかりやすいのはこのあたり

基本的には浮かばせたいウィンドウやCGモデルの映像を別素材として作成。
その後、実写映像に合成するというのが基本的な一連の作業となります。
もちろん素材をそのまま載せただけだと色味が変わってきてしまい、野暮ったい印象を与えてしまうので、カラーの色味調整や光の当たり方などを考えた加工も必要になります。

実写映像内に加工するという関係上、そのシチュエーション内における光源に合わせた加工が必要になってくるというわけです。

色相環のウィンドウは少々色味を抑えています

ただ、実写映像の編集というのは演出面だけではありません。
特徴的なのがこのシーン。

何の変哲もないあくびしているシーン

このシーン、実はすでに合成処理が行われています。
どの部分かというと、『眼鏡』です。

正確に言うと、眼鏡のレンズに合成処理が行われています。
撮影時には実はこの眼鏡は『レンズが外された状態』で撮影を行っています。
つまり、編集時に後付けでレンズがあるように合成しているわけです。

とはいえなぜそのような処理が必要なのか?それは撮影時の状況が関係しています。
眼鏡のレンズを装着した状態で撮影をすると考えたとき、このシーンの映像だと、主人公の真正面にカメラがあることになります。
となると何が起こるかというと『レンズにカメラが映ってしまう』事態が発生するわけです。
当然、世界観的にも映像作品的にもよくありません。

『レンズに映ったカメラを消すことはできないの?』という疑問もあるかもですが、
手間的にはあるものを消すよりもないものを作り出すほうが手順的にも楽だったりします。
レンズに映りこんだものを消すとなるとぼかし等が基本的な処理になりますが、ぼかすと後ろの目が見えなくなったりするので、やはりレンズを後で合成する、のほうが都合がよいというわけです。

3D空間部分

3Dシーンエフェクトは多岐にわたります。
モーションキャプチャでは基本的にキャラの動きと武器の動きのみ収録しているので
当然ではありますが、キャノンのレーザー弾の動きや敵のやられた時のアニメーションなどはまだついていません。
それをアニメーションを処理している同様のソフトであるUnreal Engine上で作成します。

敵がポリゴン状になってやられるのもUnreal Engine上での処理です

少し見えにくいですが上の画像の右側にある敵は小さなポリゴン状になってばらばらになってやられるアニメーションがついています。
これも、Unreal Engine上で作成したアニメーションを収録したキャラクターに実装しています。

レーザー弾の話に戻ります。
レーザー弾のアニメーションは実は発射された状態と着弾した状態で別のアニメーション(別のオブジェクト)になっています。

レーザーが飛んでいるこのシーンと
着弾時のレーザーの炸裂は別アニメーション

別のアニメーションをつなげることで自然なエフェクトとして表現しています。
どれだけ映像がうまく撮れていたとしても、編集がうまくいかないと何ともいえないクオリティになってしまったり、最悪の場合、蛇足になってしまうこともあります。

映像との調和、何を一番見せたいかを意識して編集を行うことで、
世界観がより一層深まる素敵な作品に仕上がっていくというわけです。

次回第9回は大詰めのサウンド。
効果音やBGMに関するお話をしていきます。

この記事を書いた人

椎葉遥/ガリュウ

大阪電気通信大学デジタルゲーム学科。生粋の格ゲー好き。食べるのも好き。最近は楽しく動画を作っている日々を過ごしているらしい。 電ツークンでは制作進行としてWebCMのプロジェクトに携わっています。