どうも椎葉です。
第7回の今回は敵・ボス編です。
CMで登場していた敵
今回のCMに敵として登場しているキャラのモデルは虫が一番近いのかなと。
ゲームの不具合のことを『bug(バグ)』とも言いますからね。
CM内の設定ではデバッグ作業を行っているイメージのため、
虫モチーフというのはとても合致するわけです。


逆関節や羽、触覚など虫らしさを残しつつ、近未来感、VR空間に合うデザインに仕上げています。
また、虫モチーフがよかった理由の一つに『空中の敵を撃つ』というシーンがあることも関係します。

主人公の武器がキャノンに切り替わる瞬間がありますが、やはり展開的には
『切り替えなければならない理由』があるとその行動に説得力を持たせることができます。
もちろん空中に浮いている敵に対してカウンター的にブレードで倒すことも展開的には面白いかもですが、武器にキャノンがあるなら浮いている敵に攻撃が届くものに切り替えるのが自然。
『空を飛ぶ敵』という新たな困難に対して、キャノンという新たな解決法を示して困難をクリアしていく、このCMの流れに合わせたということです。
ボス
最終盤に出てきたボス。
バグ集団の親玉らしく、今までのどんな敵よりもはるかに大きな体を持っています。
大きな足で主人公を踏みつぶしてこようとするビッグな奴です。

画角の関係上、なかなか全身が映っているシーンがありませんが、
このブログを読んでいる方限定で、このボスモデルの正面の全身像を公開します。

下半身は大きな4つの足がついており、これが彼の特徴であり、一番の武器。
上半身はほかの敵たちと同じなので、彼が親玉の虫であるということが視覚的にも理解しやすいようなデザインになっています。
大量に登場していた雑魚敵たちと比べて明確に違う点はサイズはもちろんですが
もう一つ大きな箇所が、『動く速度』。
雑魚敵たちが俊敏に動く分、ボスキャラは巨大な四脚をどっしりと動かしています。
敵制作中に難しかったところ
敵関連で少々難航した点は脚周り。
特に、モーションキャプチャやモデリング中の脚周りの構造に関してはよく相談がありました。
というのも、敵の脚部分を見ると、『逆関節』となっています。

また、関節が球関節になっているなど、『二足歩行だけど完全な人間ベースではない』ため、それに合わせた調節が必要になります。
ちなみに、逆関節とは言っていますが、人間でいうかかとの部分が浮いている構造のことを指しています。それらの動きをボーンやスキニング、モーションキャプチャ時に微調整することで、
人間ではありえない構造のキャラクターでも違和感なく収録できるというわけです。
振り返るのもそろそろ終盤
第7回は敵・ボスに関して振り返っていきました。
次回の第8回はエフェクト・オンライン編集について振り返ってまいります。
