第3回。主人公編です。
椎葉です。
第3回はWebCMの中でも最もかっこよく目立っていたといっても過言ではない『主人公』です。

一番目立ち、一番映る。
そんな立ち位置のキャラクターなのでぎりぎりまでリファインが重ねられていました。
キャラデザ
『スーツを着て戦う』、『特撮ヒーローっぽく』という方向性は最初からうっすらとありました。
東映ツークン研究所さんとともに作品を作るといったこともあり、
ヒロイック性はかなり重視されています。

生身の人間が見えていたり、がっつり重装備だったり。
いろいろと試行錯誤を重ねた結果、3D空間でのカッコよさを重視して、フルアーマーのキャラクターで
制作を進めていくということに。

この3つのラフデザインは、最初のラフデザインの中にあった『鬼』をモチーフとして
さらにラフデザインをしたものです。
一番右のラフデザインは一番完成版に近いものですね。
過去のバージョンだと顔が見えたりしていますが、一貫して『ヒロイック性』というデザインは
欠けることなくデザインされています。かっこいい。

そしてこれが完成形のデザイン。
鬼というモチーフは最後まで残り、黒と白、そしてピンクをメインカラーとした
ヒーロー感あふれる主人公の完成です。
このタイミングで3Dモデリングの設計図となる、三面図も作成します、
3Dモデルにする

上にある色のないこのモデル。実はこれ仮モデルです。
3D担当の方が仮モデルとして制作し、これをもとにブラッシュアップを重ねていきます。

これが色が付いた後の作成中の本データ。
リギング・スキニングもつけていく。
映像作品で使用するモデルではありますが、今後の発展でゲーム等にも使用できるように
少々ポリゴン数を調整したりしています。
アンリアルエンジンというゲームエンジンで映像を作っているため、
あまり重すぎるデータだと支障が出る場合もあったり。
また、そもそもとして微調整をしっかりしないと膝を曲げたりしたときに破綻を起こしたりします。
破綻が起きるとかっこよさとかダイナミックさよりも違和感が強くなることもあるのでできるだけ消しています。
この微調整がまあ長い間、それこそギリギリまで行われていました。
担当者さん、お疲れ様です。
まとめ
正直なところ、3Dは門外漢なので詳しく書くことができず申し訳ないです・・・
とはいえ制作進行として、作業に関しての知識が0というのもあまりよろしくはない。
何か作品を作ったわけではないですが、アンリアルエンジンの使用感や3Dソフトウェアのあれこれも知ったうえで制作進行としてかかわっています。
代わりに作業ができるようにまで!とは言えませんが(なんなら自分もできてないので)知っておくことはとても大事です。
次回は制作進行の根幹の部分をお話しできればと!
『制作進行その2』でお会いしましょう!
